Olá! Meu nome é Luciano Soares e sou artista 3D e desenvolvedor de jogos digitais há dez anos e mentor do curso Unreal Engine da Mentorama. Neste artigo, quero mostrar de maneira prática como funciona o processo de criação e pós produção de um personagem 3D. Neste exemplo, eu usei alguns softwares: Blender, Krita, Substance Painter e Photoshop.
REFERÊNCIAS E MOOD BOARD
A ideia deste personagem 3D nasceu de uma mesa de RPG (Rolling Play Game) de Dungeons and Dragons 5ed. O meu personagem é uma Druida da raça dos Gnomos, então todo o conceito é baseado nas referências dos livros e algumas imagens que encontrei na internet, principalmente no Pinterest, por ter mais acuidade em encontrar o que preciso.
Uma das coisas que já estava decidido desde o início, por conta do jogo, é que seria uma fêmea que usaria uma máscara para situações de combate, e uma espécie de armadura feita de cascos de animais e árvores pois, dentro do universo deste jogo, Druidas não podem possuir armaduras feitas de metal.
BLOCAGEM
Eu sempre inicio personagens pensando no volume e silhueta. Assim posso manter a proporção, mesmo depois de ajustar os detalhes. Então, para esse personagem, pensei numa Gnoma, com estatura muito baixa e proporção de corpo “não-realista”, pois a cabeça é bem maior do que o padrão para um humano “normal”.
Já aproveito pra pensar em todos acessórios, pelo menos os principais, para já ir vendo como ficam dispostos na modelagem 3D. Todos são feitos separadamente, uso formas bem simples, com modificadores de “enchimento”, neste caso o Solidify para dar espessura.
TOPOLOGIA
Enquanto vou detalhando os objetos, tenho todo cuidado para não criar polígonos com mais de quatro vértices, sempre seguindo linhas e loops para não ter malhas com formas não usuais e também para facilitar o processo de UV map.
UV MAP
Neste exemplo, eu fiz mapas separados para porções de objetos. Ao todo são oito mapas de texturas:
2x 1024px para os olhos, sobrancelhas e cabelo;
6x 2048px para pele, roupas, armaduras e acessórios;
BAKING E PINTURA NO SUBSTANCE PAINTER
Eu gosto muito de já criar o baking dentro do Substance, na maioria das vezes, não tenho problemas. Para alguns modelos bem específicos, é legal fazer esse processo com modelo “explodido”, mas não foi esse o caso aqui.
Levei o modelo inteiro, com todos os itens, porque queria ter a imagem geral de cores e como tudo estava sendo produzido. Assim, consigo ter real noção se as texturas e cores se encaixam com as formas e proposta do conceito.
Muitas vezes, faço o ID color no próprio Blender, para facilitar o processo de seleção no Substance, mas nesse caso ainda tinha algumas dúvidas sobre materiais, então preferi trabalhar com Fill Layers e criar minhas máscaras manualmente (um processo bastante tranquilo e ágil no Substance Painter). Eu quis trabalhar com materiais que ficassem entre o realista e estilizado. Então misturei alguns processos para chegar no resultado desejado.
RIGGING
Eu gosto muito de usar como base o Metarig do Blender por já ter os nomes adequados para os bonés iniciais. Mesmo assim eu adiciono controladores específicos para cada personagem ou situação.
Nesse caso, criei bones adicionais para cabelo, máscara, acessórios e o bastão. Podendo controlar cada etapa das poses e animação separadamente. Também costumo criar controladores para expressões, combinando bones e ShapeKeys.
RENDER
Eu fiz um pequeno estúdio de luzes e fundo infinito para o render, usei o Cycles, mas o personagem também funciona no real time do Eevee. Eu ainda prefiro utilizar o Cyles para renderização por conseguir um resultado mais polido. Renderizei com fundo transparente e adicionei no Photoshop a lua, só por conveniência mesmo.
REAL-TIME
Fiz um pequeno vídeo da viewport do Blender, renderizando com o Eevee para demonstrar o quanto fluído fica. Também levei a personagem para Unreal e Unity para testar algumas animações. Este processo estará em breve no meu ArtStation.
O que achou das dicas para construir um personagem 3D do início ao fim? Não esqueça de deixar sua opinião nos comentários! Vou adorar saber.