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a) INTERNET: o sistema constituído do conjunto de protocolos lógicos, estruturado em escala mundial para uso público e irrestrito, com a finalidade de possibilitar a comunicação de dados entre terminais por meio de diferentes redes.

b) IP - Endereço de Protocolo de Internet: código atribuído a um Terminal de uma rede para permitir sua identificação, definido segundo parâmetros internacionais.

c) COOKIES: são pequenos arquivos que podem ser adicionados ou não ao terminal do usuário a seu critério. Os Cookies permitem o reconhecimento de dados de navegação.

d) PLATAFORMA DIGITAL: modelo de negócio que permite a conexão entre produtores e consumidores, para que ambos se conectem a esse ambiente e interajam entre si.

e) DADOS CADASTRAIS: a filiação, o endereço e a qualificação pessoal, entendida como nome, prenome, estado civil, profissão, número de CPF, endereço físico e de e-mail e telefone para contato.

f) USUÁRIO: a pessoa que utiliza os serviços disponibilizados na plataforma digital de vídeo aulas da MENTORAMA TREINAMENTOS E CONSULTORIA ONLINE LTDA.

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CONTRATO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EDUCACIONAIS

MODALIDADE DE ENSINO A DISTÂNCIA – EAD

Atualizado em 01.10.2021 
Última versão de 12.01.2021

CURSO - NONONONONONONO
CONTRATANTE: FULANO DE TAL, brasileiro, estado civil, inscrito no CPF 000.000.000-00, portador do RG 0.000.000-0 SSPX , residente e domiciliado na Rua Nononononon, Bairo Tal, CEP 00.000-00, Celular (00) 00000-0000, e endereço eletrônico nononono@nono.com.br, doravante apenas (“Contratante”). 
CONTRATADA: MENTORAMA TREINAMENTOS E CONSULTORIA ONLINE, pessoa jurídica de direito privado, inscrita no CNPJ/ME sob o nº 36.860.664/0001-78, com sede na Avenida Brigadeiro Faria Lima nº 2.369, Bairro Jardim Paulistano, São Paulo/SP, CEP 01.452-922 e endereço eletrônico oi@mentorama.com.br neste ato representada pelo seu administrador OLEG YURYEVICH FOMIN, doravante denominada (“Contratada”). 

1. DO ESCOPO DO CONTRATO 
1.1.       As partes acima qualificadas, na melhor forma de direito, firmam o presente CONTRATO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EDUCACIONAIS NA MODALIDADE DE ENSINO A DISTÂNCIA - EAD, com fundamento nos na Lei nº. 9394/96Decreto nº 5.154/04 e a Deliberação CEE 14/97 (Indicação CEE 14/97), bem como nos decretos estaduais e municipais pertinentes e aplicáveis à espécie, concordam as partes em pactuar as cláusulas e condições abaixo descritas, obrigando-se mutuamente por seu fiel cumprimento. 

2. DO OBJETO DO CONTRATO
2.1.      Tem-se por objeto do presente contrato a prestação de serviços educacionais pela Contratada, (descrever o curso) sendo este ministrado na modalidade de ensino a distância (EAD), condicionada à sua comprovação de conclusão. 
2.2.     Entende-se como serviços educacionais, o conjunto de atividades pedagógicas obrigatórias e indispensáveis à integralização dos módulos do curso ofertado e aqui contratado. 
2.3.     O curso contratado será ministrado integralmente na modalidade de ensino a distância (EAD), utilizando a Plataforma Digital de Cursos da Mentorama Treinamentos disponibilizada pela Contratada, sendo as aulas ministradas e assistidas remotamente pela internet por meio de uma plataforma LMS - Learning Management System. (nome – podendo ser substituída)

2.4.     O curso ofertado será ministrado pela utilização dos meios tecnológicos de informação e comunicação utilizando-se a internet, em ambiente totalmente virtual. 
2.5.     O curso será prestado em regime modular, totalizando (00) módulos, tendo como duração aproximada 00 (nono) meses, de acordo com o calendário acadêmico vigente, cujo planejamento e replanejamento são de responsabilidade exclusiva da Contratada, no exercício de sua livre faculdade. 
2.6.     Ao firmar o presente instrumento, o Contratante submete-se, irrestritamente, aos Termos de Uso da Contratada, as normas administrativas gerais, além das demais obrigações constantes na legislação aplicável à área de ensino a distância, devendo ainda, ser observado os princípios de conduta éticos, morais e disciplinares, assumindo inteira responsabilidade por qualquer fato ou problema advindo da não observância destes regramentos. 

3. DOS VALORES DOS SERVIÇOS CONTRATADOS E DO SEU INADIMPLEMENTO
3.1.      Em contraprestação aos serviços ofertados objeto deste contrato, o Contratante concorda em pagar o valor de R$ 0.000,00 (nononono reais), observadas campanhas promocionais pontuais, eventuais descontos, planos de pagamento e, outras opções pontuais ofertadas por livre faculdade da Contratada.
3.2.     Na hipótese de o Contratante ter optado pela forma de pagamento por cartão de crédito de terceiros (pais, filhos, parentes, amigos), assume assim plena responsabilidade civil e criminalmente por sua respectiva autorização, existência de saldo, exigibilidade de reembolso, ou ainda repetição de indébito, sob pena de resolução do presente contrato.
3.3.     O Contratante assume o compromisso de pagar as devidas parcelas contratadas mediante esse contrato por meio de cartão de crédito, ou pelos meios disponibilizados pela Contratada, gestora administrava do presente curso.
3.4.     No caso do pagamento mediante cartão de crédito, este somente será processada de acordo com a bandeira utilizada pela Contratada.
3.5.     Na hipótese de a Contratada autorizar a emissão de boletos, para fins de pagamento, será cobrada taxa bancária para este fim, a qual será devidamente destacada no documento.
3.6.     Em caso de impontualidade no pagamento das obrigações assumidas, o Contratante ficará constituído em mora, nos termos do art. 397 do Código Civil Brasileiro, independentemente de interpelação ou notificação judicial ou extrajudicial, passando o valor não pago a constituir dívida líquida, certa e exigível, podendo tais providências serem tomadas isolada, gradativa ou cumulativamente.
3.7.     O valor devido será atualizado monetariamente com base no INPC/IBGE ou outro índice que venha a substituí-lo em caso de sua extinção, acrescido ainda de multa moratória de 2% (dois por cento) sobre o valor corrigido, além de juros de 1% (um por cento) ao mês, calculados pro rata die
3.8.     Após 30 (trinta) dias do vencimento da parcela ou título, não havendo o pagamento e objetivando uma composição amigável, a Contratada adotará procedimentos de cobrança extrajudiciais, valendo-se de serviços especializados de cobrança por escritórios de advocacia, ocasião que, sobre o débito apurado na forma acima, incidirão encargos de 10% (dez por cento) a título de honorários advocatícios. 
3.9.     Inadimplência superior a 30 (trinta) dias poderá acarretar, inclusão do nome do Contratante nos cadastros de proteção ao crédito, bem como a lavratura de protesto junto ao competente cartório de títulos. 
3.10.    A renegociação dos valores inadimplidos ocorrerá por meio da formalização de instrumento particular de confissão de dívida, perfazendo desde já pleno título executivo extrajudicial, nos termos do art. 585, II, do CPC.
3.11.     Resta claro para o Contratante que o valor pago em contraprestação aos serviços contratados independe de sua respectiva utilização, de modo que sua obrigação de pagar mantém-se válida e eficaz, independentemente de o Contratante ter optado por não fazer os módulos ou tenha sido impossibilitado de assistir às aulas do curso, por razões que não sejam imputadas a contratada.

4. DAS OBRIGAÇÕES E RESPONSABILIDADES DA CONTRATADA 
4.1.      São obrigações da Contratada, sem prejuízo de outras inerentes aos serviços contratados: 
4.1.1     Executar e cumprir o planejamento e o projeto pedagógico do curso ofertado, especialmente em relação à disponibilização dos módulos de ensinos em todos os aspectos que o compõe; 
4.1.2. Cumprir com as normas emanadas do poder público relativas à regulação do ensino e ao direito do consumidor; 
4.1.3. Disponibilizar de forma adequada os módulos da grade curricular, conforme programação a ser informada para o Contratante; 
4.1.4. Disponibilizar acesso ao ambiente virtual da plataforma digital os conteúdos pedagógicos e as atividades educacionais referentes ao curso contratado; 
4.1.5.   Emitir certificado de conclusão de curso em favor do Contratante, quando do cumprimento e aprovação deste em todas as atividades educacionais previstas no projeto pedagógico do curso.

5. DAS OBRIGAÇÕES E RESPONSABILIDADES DO CONTRATANTE 
5.1.      São obrigações do Contratante, sem prejuízo de outras inerentes aos serviços contratados: 
5.1.1.    Dispor, para realização do curso, de equipamentos de informática com acesso à internet banda larga, assim como dos softwares correspondentes, de acordo com os requisitos mínimos exigidos e indicados no site da Contratada; 
5.1.2. Cumprir fielmente o cronograma de atividades programadas de cada módulo do curso, conforme estabelecido pela Contratada, ficando ciente que a Contratada fica desobrigada de reabrir módulos e/ou atividades já encerradas; 
5.1.3. Manter atualizado junto aos cadastros da Contratada, suas informações pessoais, assim como endereço, endereço eletrônico e telefones para contato; 
5.1.4. Zelar pela confidencialidade do login e senha de acesso a plataforma digital Mentorama de estudos, de modo a impedir seu compartilhamento indevido e o acesso por pessoa estranha ao presente contrato; 
5.1.5. Não reproduzir, sob qualquer forma ou meio, qualquer material referente ao curso contratado, respondendo, por dolo ou culpa, civil e criminalmente, em caso de violação da propriedade intelectual, nos termos da Lei n° 9.609/1998.

6. DA VIGÊNCIA DO CONTRATO, DISPONIBILIZAÇÃO DOS MÓDULOS, SUSPENSÃO, ABANDONO E RESCISÃO 
6.1.      A vigência do presente contrato se iniciará na data de sua assinatura, até a finalização dos módulos de ensino disponibilizados, conforme previsto no cronograma curricular do curso contratado. 
6.2.     Não será permitida o acesso ao modulo subsequente em caso de inadimplemento financeiro, seja total ou parcial.
6.3.     O vínculo contratual entre as partes poderá ser interrompido mediante suspensão por até 24 (vinte e quatro meses), por meio de comunicado formal realizado pelo Contratante, sendo que a possibilidade desta suspensão somente poderá ser requisitada mediante aferição do estado de adimplemento do contrato. 
6.4.     O Contratante fica desde logo ciente que não possui direito adquirido à matriz curricular do curso contratado, ou seja, cabe exclusivamente a Contratada realizar as alterações que entender serem necessárias ao bom andamento do curso, sendo esta decisão sua prerrogativa exclusiva. 
6.5.     Desta feita fica plenamente ciente o Contratante, que na hipótese de pedido de suspensão, cancelamento ou abandono de curso, em eventual novo ingresso, deverá submeter-se a matriz curricular vigente no momento de sua volta.  
6.6.     Abandono ou pedido de cancelamento do curso não dá direito ao aproveitamento de módulos já realizados, devendo o Contratante iniciar novamente os módulos da grade curricular do curso contratado. 
6.8.     O presente contrato poderá ser rescindido nas seguintes hipóteses: 
(i) cancelamento de matrícula, respeitando os termos e regramentos para tanto; 
(ii)  abandono do curso, decorrente do não acesso a plataforma digital por um período de 24 (vinte e quatro meses); 
(iii) Não retomada em até 30 (trintas) dias das atividades curriculares do curso após o prazo de suspensão de 24 (vinte e quatro) meses;
(iv) vencimento antecipado do contrato, decorrente do seu inadimplemento;
(v) pelo falecimento do Contratante;
(vi) constatação, a qualquer tempo, de apresentação de documento falso ou irregular;
(vii) por decisão judicial;
(viii) por fatos alheios ao arbítrio de vontade das partes.

7. DO CANCELAMENTO DO CURSO E POLÍTICAS DE DEVOLUÇÃO DE VALORES
7.1.       O Contratante poderá cancelar a contratação, sem nenhum custo, dentro do prazo de 14 (quatorze) dias contados da data de liberação do acesso à plataforma, nos termos do artigo 49 do Código de Defesa do Consumidor (Lei nº 8.078/1990).
7.2.      No caso de ultrapassado os 14 (quatorze) dias iniciais, e já se tendo iniciado o conteúdo, não haverá reembolso.  
7.3.     Para todos os efeitos, a data do cancelamento do curso será a data em que o Contratante comunicar a Contratada formalmente sobre sua intenção, mediante envio de e-mail para o seguinte endereço: suporte@mentorama.com.br, momento em que também deverá indicar os dados bancários (banco, agência, conta, CPF) para receber o reembolso, caso faça jus a este benefício.
7.4.     A falta de frequência ao curso, por não acesso ao sistema da plataforma digital, a não formalização da suspenção, ou a sua desistência sem o atendimento da comunicação prévia acima disposta, não implica em abono da obrigação de pagamento integral das parcelas vincendas referente ao mês da desistência e até dos meses subsequentes, independentemente da fração de dias na qual este fato tenha ocorrido.
7.5.     O reembolso ocorrerá em até 20 (vinte) dias úteis após a indicação da conta bancária pelo Contratante, sendo que o cancelamento do curso não poderá ser requisitado caso o Contratante esteja inadimplente com a Contratada.
7.6.     A Contratada disponibiliza ao Contratante a possibilidade de migração para outros cursos ofertados, devendo o Contratante expressar sua vontade de modo formal mediante comunicado por e-mail junto ao endereço eletrônico suporte@mentorama.com.br. Todas as comunicações entre as partes, seja sobre este assunto, ou qualquer outro, se dará por meio de troca de mensagens via e-mail.
7.7.      Não haverá restituição de valores pagos na hipótese de rescisão contratual em razão de apresentação de documentação falsa/irregular, por decisão judicial ou por ato da administração pública. 

8. DAS DISPOSIÇÕES FINAIS 
8.1.      O Contratante, durante toda a contratualidade, é integralmente responsável pela veracidade e exatidão das informações prestadas por ocasião da matrícula, bem como pela veracidade e fidelidade dos documentos apresentados, tudo sob as penas da lei. 
8.2.     Na hipótese de eventual irregularidade de informação ou documentação, apurada no decorrer do curso, a Contratada reserva-se no direito de cancelar a matrícula ou não renová-la e, se a irregularidade for constatada somente após a conclusão do curso, a Contratada fará a retenção do certificado de conclusão do curso. 
8.3.     Será de inteira responsabilidade do Contratante a obrigação de manter atualizados os seus dados cadastrais junto à secretaria/administração da Contratada, bem como de seu representante legal e devedor solidário, caso exista. 
8.4.     A Contratada não se responsabiliza por qualquer tipo de dano ou prejuízo seja de qualquer natureza, decorrentes do uso inadequado ou defeitos nos programas de computador ou sistemas de tecnologia utilizados pelo Contratante.
8.5.     A Contratada também não garante, sob nenhuma circunstância a qualidade do sistema de conexão de internet - seja por qual modalidade for - utilizado pelo Contratante. Também não se responsabiliza por possíveis falhas ou interrupções, ou pela qualidade da rede utilizada para acesso ao conteúdo do curso, posto que esta rede é mantida por empresas privadas autônomas, não possuindo a Contratada qualquer ligação ou ingerência com os serviços por elas prestados.
8.6.     O Contratante declara que está ciente que pequenas falhas de sistema podem ocorrer sem que isso possa vir a responsabilizar a Contratada por qualquer prejuízo supostamente causado. Sua responsabilidade fica limitada estritamente a exercer à correção das intercorrências eventualmente encontradas durante o cumprimento deste Contrato.
8.7.     Quaisquer alterações que impactem especificamente em ônus financeiro ao Contratante serão feitas mediante comunicação prévia ao mesmo através de seu e-mail de cadastro, que poderá manifestar a sua concordância ou não.
8.8.     O Contratante autoriza a Contratada, livre de quaisquer ônus ou custo, sem nenhum vínculo comercial, a utilizar-se de sua imagem, para fins exclusivos de divulgação de suas atividades acadêmicas e institucionais, podendo reproduzi-la, divulgá-la e/ou exibi-la, em qualquer tempo, junto aos meios de comunicação, público ou privado, desde que o material elaborado tenha conteúdo lícito, podendo o Contratante se opor a tanto, a qualquer tempo, mediante manifestação formal. 
8.9.     A expedição de documentos, assim como as respostas a requerimentos diversos, se dará dentro do prazo previsto em regulamentos internos. 
8.10.    Qualquer tolerância das partes quanto ao descumprimento das cláusulas do presente contrato constituirá mera liberalidade, não configurando renúncia ou novação do contrato ou de suas cláusulas que poderão ser exigidos a qualquer tempo. 
8.11.     Se qualquer disposição deste Contrato for considerada nula, anulável, inválida ou ineficaz, as demais permanecerão em pleno vigor, válidas e exequíveis, como se a disposição nula, anulável, inválida ou ineficaz não estivesse contida neste Instrumento. 
8.12.    O Contratante menor de 18 (dezoito) anos e maior de 16(dezesseis) anos, firma o presente contrato devidamente assistido por seu representante legal, que ao final subscreve. 

9. SOBRE A LEI APLICÁVEL E JURISDIÇÃO
9.1.      O presente Contrato será regido pela legislação da República Federativa do Brasil, sendo que seu texto deverá ser interpretado no idioma português, submetendo-se as partes ao Foro Central da Comarca da cidade de São Paulo/SP para dirimirem quaisquer questões referentes a este instrumento.
9.2.     Ao firmar o presente contrato, assim como ao declarar seu aceite de maneira eletrônica, o Contratante declara ter tomado conhecimento de suas cláusulas e condições, assim como das demais normas atinentes ao objeto contratado, tendo, portanto, total conhecimento das relações ora ajustadas, as quais se obriga a cumpri-las integralmente e as quais não poderá alegar desconhecimento. 
9.3.     O Contratante por fim declara ter pleno conhecimento dos termos e condições do presente Contrato de Prestação de Serviços Educacionais na Modalidade de Ensino a Distância, responsabilizando-se ao fiel cumprimento do que aqui é pactuado, renovando a aplicação da integralidade de seus termos até que cesse seus vínculos com a Contratada.  
Estando justas e contratadas, o Contratante DECLARA ter lido o presente Contrato e concordado previamente com suas cláusulas e condições, bem como declara ter recebido via deste por ocasião da matrícula e assim sendo, firmam-no juntamente com 02(duas) testemunhas juridicamente capazes, para que se produzam todos os efeitos legais. 

São Paulo, XX de nononononono de 2021.

FULANO DE TAL

CPF 000.000.000-00

Contratante


MENTORAMA TREINAMENTOS E CONSULTORIA ONLINE

CNPJ 36.860.664/0001-78

Contratada


Testemunhas

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2) ____________________________
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 CPF

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Alexandre Melotti

Apaixonado por desenvolvimento de jogos, começou como programador de jogos em 2009 e segue carreira na indústria desde então. Atua hoje como Head of Software Engineering na INSANE coordenando um time de mais de 10 programadores ву desenvolvimento de um dos maiores e mais ambiciosos MMORPGs brasileiros, o Profane.
Career description:
Goals in career:
Head of Software Engineering na INSANE
Trabalhou diretamente no lançamento, atualizações e manutenção da versão Pré-Alpha do Profane.
Mestre em Ciências da Computação com especialização em Inteligência Artificial.
Artigo científico publicado na IEEE Transactions on Games.
Palestrante em eventos oficiais da Unity de 2018 e 2019.
Os trabalhos dos mentores
# Como o curso funciona:
Trabalho prático semelhante a um projeto real.
Faz as atividades
Cumpra uma ordem real no fim do curso
Defende seu projeto de conclusão
Recebe comentários de tutores experts
Eles corrigem suas tarefas e dão recomendações para o seu desenvolvimento profissional.
De qualquer dispositivo, em qualquer hora e lugar.
Você assiste aulas online
# Programação
Módulo 1 - Introdução e Algoritmos
  • Apresentação do professor e do curso
  • O que é linguagem de programação
  • O que é programar?
  • Algoritmos - Lógica de programação
  • Instalando e preparando Unity e o Visual Studio
  • Básico da interface da Unity e do Visual Studio
  • Hello World!
  • Questões/quizes
  • Criando Algoritmo baseado na vida real
Módulo 2 - Variáveis e Controle de fluxo
  • Variáveis, tipos de dados e operações aritméticas
  • Operadores lógicos
  • Controle de fluxo - if else
  • Conversões entre variaveis
  • Coding Standards
  • Tarefa
Módulo 3 - Funções
  • Introdução às funções
  • Reaproveitando e organizando seu código com funções
  • Parâmetros e retorno
  • Funções recursivas
  • Exemplo prático, movendo objetos na Unity
  • Tarefa
Módulo 4 - Loops
  • Instrodução aos loops
  • While loop
  • For loops
Módulo 5 - Arrays, Lists e Collections
  • Introdução à Arrays
  • Arrays e Listas
  • Foreach Loops
  • Collections
  • Tarefa
Módulo 6 - Enums e Structs
  • Introdução aos Enums e Structs
  • Enumeradores
  • Switch Case
  • Structs
  • Tarefa
Módulo 7 - Programação Orientada a Objetos
  • O que é POO?
  • Estrutura de uma classe
  • Escopo e níveis de acesso
  • Instâncias de objetos e seus métodos
  • Static Methods
  • Tarefa
Módulo 8 - Herança e Composição
  • Arquitetura e reutilização de código
  • Herança
  • Composição
  • Componentes
  • Tarefa
Módulo 9 - Eventos e Delegates
  • O que são eventos?
  • Eventos e Delegates do C#
  • Criando suas próprias Actions
  • Tarefa
Módulo 10 - Unity Engine
  • Implementação de C# da Unity
  • Game Loop
  • Mono
  • Behaviour
  • Eventos de Colisão
  • Tarefa
Módulo 11 - Git
  • O que é source control?
  • Commit, revert
  • Branches e Merges
  • Arquivo .gitignore
  • Lidando com arquivos binários
  • Criando um repositório da Unity
  • Tarefa
Módulo 12 - Pac-Man
Módulo 13 - Polimorfismo e Scriptable Objects
  • Introdução ao polimorfismo
  • Herança e polimorfismoInterfaces
  • O poder dos ScriptableObjects
  • Scriptable
  • Objects na prática
  • Tarefa
Módulo 14 - Iterators e Coroutines
  • Introdução aos Iterators
  • O comando yield
  • Couroutines da Unity
  • Tarefa
Módulo 15 - Máquinas de Estado
  • O que são máquinas de estado?
  • Diagrama de estados
  • Controlando o estado do jogo
  • Controlando uma IA
  • Tarefa
Módulo 16 - Estrutura de Dados
  • Introdulção às estruturas de dados
  • Listas
  • Fila e Pilha
  • Dicionário
  • HashTable
  • Árvore
  • Tarefa
Módulo 17 - LINQ
  • Introdução ao LINQ
  • Lambda expressions
  • Extension Methods
  • Anonymous types
  • Tarefa
Módulo 18 - Design Patterns
  • O que são design patterns?
  • Singleton
  • Command
  • Observer
  • Object Pooling
  • Tarefa
Módulo 19 - Unity Editor
  • Criando ferramentas para a Unity
  • Porque criar ferramentas?
  • Criando um Custom Drawer para seus tipos
  • Criando novos Menus e Janelas
  • Tarefa
Módulo 20 - Action RPG
Módulo 1 - Introdução e Variáveis
  • Apresentação do professor, do curso e o que é С++
  • O que é programar? Instalando Unreal e Visual studio
  • Básico da interface da unreal
  • Básico da interface do visual studio
  • Variáveis e tipos de dados
  • Conversões entre variaveis
  • Variável não inicializada
  • Operadores Lógicos
  • Resolvendo expressões
Módulo 2 - E se? Começando com controle de fluxo
  • If Statement
  • Utilizando os aprendizados em blueprint
  • Transformando o código de BP em C++
  • Como achar o problema no código?
  • Code Style
  • Repetir exercicio de transformar código de BP em C++
  • Faça um saque eletronico
Módulo 3 - Funções
  • Definição de função
  • Praticando
  • Funções estáticas
  • Dando dano
  • Crie funções
Módulo 4 - Enum e Structs
  • O que são enumeradores e usos mais comuns
  • Controle de estado do patrol enemy
  • Switch case
  • Structs
  • Implemente configurações para o patrol
Módulo 5 - Loops
  • O que é um loop?
  • While
  • For
  • Qual devo usar?
  • Criando um terreno (tilemap) aleatório
  • Modificar o gerador de terreno para as bordas ficarem maiores que todos os outros
  • Printar os 50 números primos
Módulo 6 - Array
  • O que é array?
  • Array fixo em C++
  • Inverter orden de array
  • Array dinâmico
  • Remover todos os inteiros impares
  • modificar exemplo do tilemap para adicionar os objetos criados em array
  • uma string é um palindromo?
  • uma string está dentro de outra?
  • Bonus? implementar insertion sort
Módulo 7 - Programação Orientada a objeto
  • Programação orientada a objetos e outros paradigmas
  • Classe
  • Classes na Unreal
  • Modificadores de acesso
  • Fazendo classe da vida
  • Principios e Boas Práticas
  • Modelando sistemas
Módulo 8 - Herança, Interface e Composição
  • Reutilização de código e comportamento
  • Herança
  • Interface
  • Composição
  • Componentes
  • O que escolher?
  • Transformando patrol em componente
Módulo 9 - Eventos e Delegates
  • O que são os eventos?
  • Player controller e Inputs em C++
  • Delegates
  • Barra de vida
Módulo 10 - Classes da Engine
  • Introdução
  • Ciclo de vida de Atores
  • Game Mode e Game State
  • Player Controller
  • Game Instance
  • Estados de jogo
Módulo 11 - Ler/Escrever Arquivos
  • O que são arquivos?
  • Formatos comuns de arquivo
  • Ler um txt
  • Criando um tilemap apartir do arquivo
  • Save Game
Módulo 12 - Git
  • O que é source control?
  • Como funciona o git?
  • Como lidar com conflitos?
  • Como lidar com objetos binários?
  • Criando um repositório em um projeto da Unreal
  • O que são branches e workflows mais comums
Módulo 13 - Arkanoid/Breakout
fazendo Jogo
Módulo 14 - Ponteiros e referência
  • O que são ponteiros?
  • Entendendo os conceitos
  • Usando em funções
  • Se responsabilizando pela memória
  • Garbage collection e smart pointers
  • Tarefa
Módulo 15 - Polimorfismo
  • O que é?
  • Herança multipla
  • Polimorfismo na Unreal
  • Interface
  • Strategy
  • Override de operador
  • Tarefa
Módulo 16 - Estrutura de Dados
  • O que é uma estrutura de dados?
  • Complexidade de algoritmo
  • Listas encadeadas
  • Fila e Pilha
  • Hash Table
  • Árvore
  • Comparando estruturas da Unreal
  • Analise algoritmos
Módulo 17 - Criando um Inventário
  • Apresentação do projeto
  • Criando a estrutura
  • Fazendo a UI
  • Sistema de interação
  • Drag and Drop
  • Exercicio
Módulo 18 - Animações
  • Arquivos de animação
  • Estados de animação
  • Montagens
  • AnimNotify e AnimNotifyState
  • Fazendo Combos
  • Exercicio
Módulo 19 - Inteligência Artificial
  • IA na computação vs IA em jogos
  • Navegação
  • Finite State Machine
  • Behaviour Tree
  • Exercicio
Módulo 20 - Action game
fazendo Jogo
Iniciante

Módulo 1 - Introdução ao Unity:
  • Instalação do Unity
  • Interface do Unity
  • Trabalhando com primitivas
Módulo 2 - Trabalho com objetos na cena:
  • Asset store e trabalhando com assets
  • Criação, edição e uso de prefabs
  • Conhecendo a câmera e a iluminação
  • 2D vs 3D
Módulo 3 - Introdução ao C#:
  • O que é C# e como funciona um algoritmo
  • Variáveis e tipos de dados
  • Condicionais e operadores lógicos
  • Loops de repetição
  • Arrays, matrizes e listas
  • Métodos e funções.
  • Classes
  • Palavras especiais da Unity e sua documentação
Módulo 4 - Conhecendo a unity UI
  • Conhecendo o Canvas e a diferença de espaços.
  • Trabalhando com imagens e textos em interfaces, botões, toggles e dropdowns
  • Integrando seu código com a interface
Módulo 5 - Gerenciamento de cenas e Inputs
  • O que são cenas e para que servem.
  • Controlando suas cenas através do código.
  • Passando de nível e selecionando a fase.
  • Criando um Efeito estilo Celeste com o Scene Manager.
Módulo 6 - Prática - Criando seu primeiro jogo, um quiz
  • Aplique seus conhecimentos sobre variáveis, tipos de dados, matrizes, loops e métodos, pratique habilidades no jogo.
  • Criando um quiz 1: Criando um core gameplay.
  • Criando um quiz 2: Adicionando feedbacks visuais
  • Criando um quiz 3: Fazendo um sistema de pontuação
  • Criando um quiz 4: Adicionando sons
  • Criando um quiz 5: Perguntas de dificuldades diferentes
Módulo 7 - Conhecendo os mecanismos da física:
  • Componente Rigidbody
  • Collisions e Triggers
  • Materiais físicos
  • Juntas
  • Forças
  • Raycasts
Módulo 8 - Gráficos na Unity
  • Rendering Pipeline: Built-in Pipeline vs URP vs HDRP
  • Importando um Modelo 3D
  • Diferenças entre Mesh Renderer e Skinned Mesh Renderer
  • Trabalhando com Texturas e Materiais
  • Trabalhando com Sprites e Sprite Atlas
Módulo 9 - Animator Controller
  • Introdução ao Animator Controller
  • Controlando os estados da sua animação
  • Como utilizar Animation Events
  • Usando Avatar Mask e Animation Layers
Módulo 10 - Package Manager e TextMeshPro
    • Teoria
    • Prática
Módulo 11 - Multimídia
  • Teoria
  • Prática
Módulo 12 - Prática - criando um jogo de plataforma 2D
  • Criando um jogo de plataforma 1: Criando, animando e controlando um personagem
  • Criando um jogo de plataforma 2: Lidando com física 2D
  • Criando um jogo de plataforma 3: Trabalhando com a câmera
  • Criando um jogo de plataforma 4: Criando inimigos e perigos no cenário.
  • Criando um jogo de plataforma 5: Criando uma IA simples para os inimigos
Módulo 13 - Jogos Mobile
  • Entrada de dados para jogos mobile.
  • Simulador
  • Buildando para Android
Módulo 14 - Prática - Criando um hypercasual mobile:
  • Criando um hypercasual mobile: Criando a gameplay base
  • Criando um hypercasual mobile: Criando um sistema de pontuação
  • Criando um hypercasual mobile: Adicionando sons.
  • Criando um hypercasual mobile: Adicionando texturas e materiais.
  • Criando um hypercasual mobile: monetizando com adds

PRO


Módulo 1 - ProBuilder
  • O que é
  • Como Usar
Módulo 2 - NavMesh
  • O que é
  • Como Usar
Módulo 3 - 2D Avançado
  • Conhecendo o Tilemap Editor
  • Utilizando o Tilemap Isométrico
  • Utilizando o 2D Animation Package
  • Iluminação 2D
Módulo 4 - Terrain e Tree Editor
  • Introdução a ferramenta de criação de Terrenos
  • Usando o Paint Texture de Terreno
  • Usando a ferramenta de criação de Árvores
Módulo 5 - Input Manager
  • Conhecendo o novo Input Manager
  • Utilizando o Input Manager em seus Scripts
  • Trabalhando com Multiplayer
Módulo 6 - Cinemachine
  • Introdução ao Cinemachine
  • Criando uma Câmera que segue o Jogador
  • Criando uma Transição da Câmera
  • Criando uma Câmera de RTS com Cinemachine
Módulo 7 - Timeline
  • Introdução ao Timeline
  • Criando e Configurando o Playable Director
  • Criando uma Cutscene 2D com o Timeline
  • Usando o Cinemachine em conjunto do Timeline
Módulo 8 - Iluminação na Unity
  • Introdução ao sistema de Iluminação da Unity
  • Configurando uma cena com Iluminação Global
  • Trabalhando com Reflection Probes
  • Aplicando Fog
  • Skyboxes
  • Baked Lightning
Módulo 9 - Pós-processamento na Unity
  • Conhecendo a ferramenta de pós-processamento da Unity
  • Aplicando pós-processamento na sua cena
  • Diferentes tipos de post processing
Módulo 10 - Sistema de Partículas
  • Conhecendo o Shuriken e seus módulos
  • Criando um efeito de Impacto
  • Criando um efeito de Corte
  • Criando um efeito de Fogo com Texture Sheet Animation
  • Efeito básicos de UI
Módulo 11 - Shaders
  • O que é um Shader?
  • Conhecendo o ShaderLab
  • Criando Shaders Básicos em HLSL
  • Usando o Shader Graph
  • Criando um efeito de Fresnel
  • Criando um efeito de Holograma
Módulo 12 - Otimizando seu Jogo
  • Entendendo o Stats na Game View
  • Conhecendo o Profiler
  • Identificando um problema de Código com o Profiler
  • Conhecendo o Frame Debugger
  • Investigando um problema de renderização com o Frame Debugger
  • Dicas de otimização em geral
Módulo 13 - Controle de Versão com Git
  • O que é Git?
  • Criando seu repositório no Gitlab
  • Instalando e configurando um repositório no Sourcetree
  • Commit, Push e Pull
  • Cuidados com Cenas e Prefabs
  • Trabalhando com diferentes Branches
Módulo 14 - Persistencia de dados e Remote Config
  • O que é
  • Como Usar
Módulo 15 - Expandindo as funcionalidades da sua Unity
  • Criando um custom inspector.
  • Trabalhando com Scriptable Objects
  • Criando uma ferramenta de criação de níveis
Módulo 16 - Criando um Roguelike Action-RPG
  • Introdução ao projeto e importação dos assets
  • Configurando o Personagem - Parte 1 (Controller, Câmera, Física e Animações)
  • Configurando o Personagem - Parte 2 (Armas e seus Ataques Especiais)
  • Preparando os "Chunks", criando as salas e alguns props com o ProBuilder
  • Criando o sistema de geração dos "Chunks"
  • Criando a sala do Chefão e o sistema de transição entre os "Chunks"
  • Adicionando Texturas aos modelos do ProBuilder
  • Iluminação da cena usando Light Probes e Pós-processamento
  • Configurando os Inimigos - Parte 1
  • Configurando os Inimigos - Parte 2
  • Criando o sistema de geração dos Inimigos por sala
  • Configurando o Chefão
  • Preparando uma Cutscene com Cinemachine para o Chefão Final
  • Preparando a UI - Parte 1 (HUD)
  • Preparando a UI - Parte 2 (Menu Inicial, Vitória e Game Over)
  • Criando uma Build
Habilidades profissionais:
Desenvolvedor C# Unity



Posição
Certificado Mentorama
Confirma que você concluiu o curso e se torna um argumento adicional ao se candidatar a um emprego.
R$5.200,00
Pleno:
Seu futuro currículo
Trabalho em equipe com o documento de concepção;
Domínio da linguagem de programação C#;
(Glassdoor)
Domínio das competências básicas de resolução de problemas de jogos;
Compreensão dos componentes básicos do mundo do jogo;
Utilização do código para funcionalidades adicionais;
Você pode pagar o curso a vista ou parcelado. Deixe um pedido, o nosso operador vai entrar em contato e ajudará você a escolher o melhor esquema de pagamento.
Início
8 de novembro
Restam
12 vagas
de desconto
40%
Inscreva-se no curso
R$ 164,30
R$ 3.285,00
Até 12 vezes de
Preço total sem desconto
Preço total a vista
R$ 1.971,00
*Crédito sujeito à aprovação pelo parceiro financeiro com incidência de juros.
# Perguntas frequentes
Como é organizado o ensino?
Você é quem dita o ritmo do curso, e pode a qualquer momento iniciar conversas com um professor dentro da sua conta pessoal. Além disso, você poderá criar conversas em grupo para discutir a respeito do curso.
É possível pular os módulos?
No final de todo módulo há uma tarefa prática. Ao resolvê-la, você avança para o próximo módulo. Essa metodologia garante que você está de fato aprendendo e, principalmente, motivado para dar continuidade aos estudos.
É possível conciliar o curso com trabalho?
Claro! Você pode acessar os materiais do curso a qualquer momento, avançando de acordo com sua disponibilidade. Além disso, todas as aulas ficam disponíveis para consulta por dois anos, contando a partir do dia de contratação. Dessa forma, você pode combiná-lo com o trabalho, estudo e vida pessoal, além de poder atualizar seu conhecimento sempre que for necessário!
Quantas horas por semana precisarei dedicar aos estudos?
Tudo depende de você. Em média, os alunos gastam aproximadamente duas horas por semana.
Eu vou poder me comunicar com os mentores?
Você terá um instrutor que estará sempre disponível para orientá-lo por meio do chat, além do instrutor que irá avaliar os seus deveres de casa e lhe dará dicas para melhorar. Você terá a oportunidade de aprender com a experiências dos nossos mentores, líderes do mercado da área.
Não sei programar, posso começar nesse curso?
Sim. Para ser um testador de software, você não precisará programar e nem conhecer ferramentas específicas para ingressar na área de Tecnologia da Informação.
E se eu já estiver estudado na Mentorama em um curso desse programa?
Você não precisará pagar por este curso. Nos comunique qual curso você já fez e nós personalizamos o programa para você.
Como é organizado o ensino?
Você é quem dita o ritmo do curso, e pode a qualquer momento iniciar conversas com um professor dentro da sua conta pessoal. Além disso, você poderá criar conversas em grupo para discutir a respeito do curso.
É possível pular os módulos?
No final de todo módulo há uma tarefa prática. Ao resolvê-la, você avança para o próximo módulo. Essa metodologia garante que você está de fato aprendendo e, principalmente, motivado para dar continuidade aos estudos.
É possível conciliar o curso com trabalho?
Claro! Você pode acessar os materiais do curso a qualquer momento, avançando de acordo com sua disponibilidade. Além disso, todas as aulas ficam disponíveis para consulta por dois anos, contando a partir do dia de contratação. Dessa forma, você pode combiná-lo com o trabalho, estudo e vida pessoal, além de poder atualizar seu conhecimento sempre que for necessário!
Quantas horas por semana precisarei dedicar aos estudos?
Tudo depende de você. Em média, os alunos gastam aproximadamente duas horas por semana.
Eu vou poder me comunicar com os mentores?
Você terá um instrutor que estará sempre disponível para orientá-lo por meio do chat, além do instrutor que irá avaliar os seus deveres de casa e lhe dará dicas para melhorar. Você terá a oportunidade de aprender com a experiências dos nossos mentores, líderes do mercado da área.
Não sei programar, posso começar nesse curso?
Sim. Para ser um testador de software, você não precisará programar e nem conhecer ferramentas específicas para ingressar na área de Tecnologia da Informação.
E se eu já estiver estudado na Mentorama em um curso desse programa?
Você não precisará pagar por este curso. Nos comunique qual curso você já fez e nós personalizamos o programa para você.
Adquira uma nova profissão e mude a sua vida
Design
Programação
Gamedev
Aprenda com os melhores profissionais do mercado, domine as habilidades aplicadas e aprimore-as em projetos reais. Assuma o controle do seu tempo, estudando quando for conveniente.
65
dos alunos conseguiram emprego após o curso
50
online para estudar
Marketing
%
cursos
Escola online das profissões mais procuradas
Av. Brg. Faria Lima, 2369 - São Paulo -SP
© Mentorama, 2020-2021 | CNPJ: 36.860.664/0001-78