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d) PLATAFORMA DIGITAL: modelo de negócio que permite a conexão entre produtores e consumidores, para que ambos se conectem a esse ambiente e interajam entre si.

e) DADOS CADASTRAIS: a filiação, o endereço e a qualificação pessoal, entendida como nome, prenome, estado civil, profissão, número de CPF, endereço físico e de e-mail e telefone para contato.

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CONTRATO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EDUCACIONAIS

MODALIDADE DE ENSINO A DISTÂNCIA – EAD

Atualizado em 01.10.2021 
Última versão de 12.01.2021

CURSO - NONONONONONONO
CONTRATANTE: FULANO DE TAL, brasileiro, estado civil, inscrito no CPF 000.000.000-00, portador do RG 0.000.000-0 SSPX , residente e domiciliado na Rua Nononononon, Bairo Tal, CEP 00.000-00, Celular (00) 00000-0000, e endereço eletrônico nononono@nono.com.br, doravante apenas (“Contratante”). 
CONTRATADA: MENTORAMA TREINAMENTOS E CONSULTORIA ONLINE, pessoa jurídica de direito privado, inscrita no CNPJ/ME sob o nº 36.860.664/0001-78, com sede na Avenida Brigadeiro Faria Lima nº 2.369, Bairro Jardim Paulistano, São Paulo/SP, CEP 01.452-922 e endereço eletrônico oi@mentorama.com.br neste ato representada pelo seu administrador OLEG YURYEVICH FOMIN, doravante denominada (“Contratada”). 

1. DO ESCOPO DO CONTRATO 
1.1.       As partes acima qualificadas, na melhor forma de direito, firmam o presente CONTRATO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EDUCACIONAIS NA MODALIDADE DE ENSINO A DISTÂNCIA - EAD, com fundamento nos na Lei nº. 9394/96Decreto nº 5.154/04 e a Deliberação CEE 14/97 (Indicação CEE 14/97), bem como nos decretos estaduais e municipais pertinentes e aplicáveis à espécie, concordam as partes em pactuar as cláusulas e condições abaixo descritas, obrigando-se mutuamente por seu fiel cumprimento. 

2. DO OBJETO DO CONTRATO
2.1.      Tem-se por objeto do presente contrato a prestação de serviços educacionais pela Contratada, (descrever o curso) sendo este ministrado na modalidade de ensino a distância (EAD), condicionada à sua comprovação de conclusão. 
2.2.     Entende-se como serviços educacionais, o conjunto de atividades pedagógicas obrigatórias e indispensáveis à integralização dos módulos do curso ofertado e aqui contratado. 
2.3.     O curso contratado será ministrado integralmente na modalidade de ensino a distância (EAD), utilizando a Plataforma Digital de Cursos da Mentorama Treinamentos disponibilizada pela Contratada, sendo as aulas ministradas e assistidas remotamente pela internet por meio de uma plataforma LMS - Learning Management System. (nome – podendo ser substituída)

2.4.     O curso ofertado será ministrado pela utilização dos meios tecnológicos de informação e comunicação utilizando-se a internet, em ambiente totalmente virtual. 
2.5.     O curso será prestado em regime modular, totalizando (00) módulos, tendo como duração aproximada 00 (nono) meses, de acordo com o calendário acadêmico vigente, cujo planejamento e replanejamento são de responsabilidade exclusiva da Contratada, no exercício de sua livre faculdade. 
2.6.     Ao firmar o presente instrumento, o Contratante submete-se, irrestritamente, aos Termos de Uso da Contratada, as normas administrativas gerais, além das demais obrigações constantes na legislação aplicável à área de ensino a distância, devendo ainda, ser observado os princípios de conduta éticos, morais e disciplinares, assumindo inteira responsabilidade por qualquer fato ou problema advindo da não observância destes regramentos. 

3. DOS VALORES DOS SERVIÇOS CONTRATADOS E DO SEU INADIMPLEMENTO
3.1.      Em contraprestação aos serviços ofertados objeto deste contrato, o Contratante concorda em pagar o valor de R$ 0.000,00 (nononono reais), observadas campanhas promocionais pontuais, eventuais descontos, planos de pagamento e, outras opções pontuais ofertadas por livre faculdade da Contratada.
3.2.     Na hipótese de o Contratante ter optado pela forma de pagamento por cartão de crédito de terceiros (pais, filhos, parentes, amigos), assume assim plena responsabilidade civil e criminalmente por sua respectiva autorização, existência de saldo, exigibilidade de reembolso, ou ainda repetição de indébito, sob pena de resolução do presente contrato.
3.3.     O Contratante assume o compromisso de pagar as devidas parcelas contratadas mediante esse contrato por meio de cartão de crédito, ou pelos meios disponibilizados pela Contratada, gestora administrava do presente curso.
3.4.     No caso do pagamento mediante cartão de crédito, este somente será processada de acordo com a bandeira utilizada pela Contratada.
3.5.     Na hipótese de a Contratada autorizar a emissão de boletos, para fins de pagamento, será cobrada taxa bancária para este fim, a qual será devidamente destacada no documento.
3.6.     Em caso de impontualidade no pagamento das obrigações assumidas, o Contratante ficará constituído em mora, nos termos do art. 397 do Código Civil Brasileiro, independentemente de interpelação ou notificação judicial ou extrajudicial, passando o valor não pago a constituir dívida líquida, certa e exigível, podendo tais providências serem tomadas isolada, gradativa ou cumulativamente.
3.7.     O valor devido será atualizado monetariamente com base no INPC/IBGE ou outro índice que venha a substituí-lo em caso de sua extinção, acrescido ainda de multa moratória de 2% (dois por cento) sobre o valor corrigido, além de juros de 1% (um por cento) ao mês, calculados pro rata die
3.8.     Após 30 (trinta) dias do vencimento da parcela ou título, não havendo o pagamento e objetivando uma composição amigável, a Contratada adotará procedimentos de cobrança extrajudiciais, valendo-se de serviços especializados de cobrança por escritórios de advocacia, ocasião que, sobre o débito apurado na forma acima, incidirão encargos de 10% (dez por cento) a título de honorários advocatícios. 
3.9.     Inadimplência superior a 30 (trinta) dias poderá acarretar, inclusão do nome do Contratante nos cadastros de proteção ao crédito, bem como a lavratura de protesto junto ao competente cartório de títulos. 
3.10.    A renegociação dos valores inadimplidos ocorrerá por meio da formalização de instrumento particular de confissão de dívida, perfazendo desde já pleno título executivo extrajudicial, nos termos do art. 585, II, do CPC.
3.11.     Resta claro para o Contratante que o valor pago em contraprestação aos serviços contratados independe de sua respectiva utilização, de modo que sua obrigação de pagar mantém-se válida e eficaz, independentemente de o Contratante ter optado por não fazer os módulos ou tenha sido impossibilitado de assistir às aulas do curso, por razões que não sejam imputadas a contratada.

4. DAS OBRIGAÇÕES E RESPONSABILIDADES DA CONTRATADA 
4.1.      São obrigações da Contratada, sem prejuízo de outras inerentes aos serviços contratados: 
4.1.1     Executar e cumprir o planejamento e o projeto pedagógico do curso ofertado, especialmente em relação à disponibilização dos módulos de ensinos em todos os aspectos que o compõe; 
4.1.2. Cumprir com as normas emanadas do poder público relativas à regulação do ensino e ao direito do consumidor; 
4.1.3. Disponibilizar de forma adequada os módulos da grade curricular, conforme programação a ser informada para o Contratante; 
4.1.4. Disponibilizar acesso ao ambiente virtual da plataforma digital os conteúdos pedagógicos e as atividades educacionais referentes ao curso contratado; 
4.1.5.   Emitir certificado de conclusão de curso em favor do Contratante, quando do cumprimento e aprovação deste em todas as atividades educacionais previstas no projeto pedagógico do curso.

5. DAS OBRIGAÇÕES E RESPONSABILIDADES DO CONTRATANTE 
5.1.      São obrigações do Contratante, sem prejuízo de outras inerentes aos serviços contratados: 
5.1.1.    Dispor, para realização do curso, de equipamentos de informática com acesso à internet banda larga, assim como dos softwares correspondentes, de acordo com os requisitos mínimos exigidos e indicados no site da Contratada; 
5.1.2. Cumprir fielmente o cronograma de atividades programadas de cada módulo do curso, conforme estabelecido pela Contratada, ficando ciente que a Contratada fica desobrigada de reabrir módulos e/ou atividades já encerradas; 
5.1.3. Manter atualizado junto aos cadastros da Contratada, suas informações pessoais, assim como endereço, endereço eletrônico e telefones para contato; 
5.1.4. Zelar pela confidencialidade do login e senha de acesso a plataforma digital Mentorama de estudos, de modo a impedir seu compartilhamento indevido e o acesso por pessoa estranha ao presente contrato; 
5.1.5. Não reproduzir, sob qualquer forma ou meio, qualquer material referente ao curso contratado, respondendo, por dolo ou culpa, civil e criminalmente, em caso de violação da propriedade intelectual, nos termos da Lei n° 9.609/1998.

6. DA VIGÊNCIA DO CONTRATO, DISPONIBILIZAÇÃO DOS MÓDULOS, SUSPENSÃO, ABANDONO E RESCISÃO 
6.1.      A vigência do presente contrato se iniciará na data de sua assinatura, até a finalização dos módulos de ensino disponibilizados, conforme previsto no cronograma curricular do curso contratado. 
6.2.     Não será permitida o acesso ao modulo subsequente em caso de inadimplemento financeiro, seja total ou parcial.
6.3.     O vínculo contratual entre as partes poderá ser interrompido mediante suspensão por até 24 (vinte e quatro meses), por meio de comunicado formal realizado pelo Contratante, sendo que a possibilidade desta suspensão somente poderá ser requisitada mediante aferição do estado de adimplemento do contrato. 
6.4.     O Contratante fica desde logo ciente que não possui direito adquirido à matriz curricular do curso contratado, ou seja, cabe exclusivamente a Contratada realizar as alterações que entender serem necessárias ao bom andamento do curso, sendo esta decisão sua prerrogativa exclusiva. 
6.5.     Desta feita fica plenamente ciente o Contratante, que na hipótese de pedido de suspensão, cancelamento ou abandono de curso, em eventual novo ingresso, deverá submeter-se a matriz curricular vigente no momento de sua volta.  
6.6.     Abandono ou pedido de cancelamento do curso não dá direito ao aproveitamento de módulos já realizados, devendo o Contratante iniciar novamente os módulos da grade curricular do curso contratado. 
6.8.     O presente contrato poderá ser rescindido nas seguintes hipóteses: 
(i) cancelamento de matrícula, respeitando os termos e regramentos para tanto; 
(ii)  abandono do curso, decorrente do não acesso a plataforma digital por um período de 24 (vinte e quatro meses); 
(iii) Não retomada em até 30 (trintas) dias das atividades curriculares do curso após o prazo de suspensão de 24 (vinte e quatro) meses;
(iv) vencimento antecipado do contrato, decorrente do seu inadimplemento;
(v) pelo falecimento do Contratante;
(vi) constatação, a qualquer tempo, de apresentação de documento falso ou irregular;
(vii) por decisão judicial;
(viii) por fatos alheios ao arbítrio de vontade das partes.

7. DO CANCELAMENTO DO CURSO E POLÍTICAS DE DEVOLUÇÃO DE VALORES
7.1.       O Contratante poderá cancelar a contratação, sem nenhum custo, dentro do prazo de 14 (quatorze) dias contados da data de liberação do acesso à plataforma, nos termos do artigo 49 do Código de Defesa do Consumidor (Lei nº 8.078/1990).
7.2.      No caso de ultrapassado os 14 (quatorze) dias iniciais, e já se tendo iniciado o conteúdo, não haverá reembolso.  
7.3.     Para todos os efeitos, a data do cancelamento do curso será a data em que o Contratante comunicar a Contratada formalmente sobre sua intenção, mediante envio de e-mail para o seguinte endereço: suporte@mentorama.com.br, momento em que também deverá indicar os dados bancários (banco, agência, conta, CPF) para receber o reembolso, caso faça jus a este benefício.
7.4.     A falta de frequência ao curso, por não acesso ao sistema da plataforma digital, a não formalização da suspenção, ou a sua desistência sem o atendimento da comunicação prévia acima disposta, não implica em abono da obrigação de pagamento integral das parcelas vincendas referente ao mês da desistência e até dos meses subsequentes, independentemente da fração de dias na qual este fato tenha ocorrido.
7.5.     O reembolso ocorrerá em até 20 (vinte) dias úteis após a indicação da conta bancária pelo Contratante, sendo que o cancelamento do curso não poderá ser requisitado caso o Contratante esteja inadimplente com a Contratada.
7.6.     A Contratada disponibiliza ao Contratante a possibilidade de migração para outros cursos ofertados, devendo o Contratante expressar sua vontade de modo formal mediante comunicado por e-mail junto ao endereço eletrônico suporte@mentorama.com.br. Todas as comunicações entre as partes, seja sobre este assunto, ou qualquer outro, se dará por meio de troca de mensagens via e-mail.
7.7.      Não haverá restituição de valores pagos na hipótese de rescisão contratual em razão de apresentação de documentação falsa/irregular, por decisão judicial ou por ato da administração pública. 

8. DAS DISPOSIÇÕES FINAIS 
8.1.      O Contratante, durante toda a contratualidade, é integralmente responsável pela veracidade e exatidão das informações prestadas por ocasião da matrícula, bem como pela veracidade e fidelidade dos documentos apresentados, tudo sob as penas da lei. 
8.2.     Na hipótese de eventual irregularidade de informação ou documentação, apurada no decorrer do curso, a Contratada reserva-se no direito de cancelar a matrícula ou não renová-la e, se a irregularidade for constatada somente após a conclusão do curso, a Contratada fará a retenção do certificado de conclusão do curso. 
8.3.     Será de inteira responsabilidade do Contratante a obrigação de manter atualizados os seus dados cadastrais junto à secretaria/administração da Contratada, bem como de seu representante legal e devedor solidário, caso exista. 
8.4.     A Contratada não se responsabiliza por qualquer tipo de dano ou prejuízo seja de qualquer natureza, decorrentes do uso inadequado ou defeitos nos programas de computador ou sistemas de tecnologia utilizados pelo Contratante.
8.5.     A Contratada também não garante, sob nenhuma circunstância a qualidade do sistema de conexão de internet - seja por qual modalidade for - utilizado pelo Contratante. Também não se responsabiliza por possíveis falhas ou interrupções, ou pela qualidade da rede utilizada para acesso ao conteúdo do curso, posto que esta rede é mantida por empresas privadas autônomas, não possuindo a Contratada qualquer ligação ou ingerência com os serviços por elas prestados.
8.6.     O Contratante declara que está ciente que pequenas falhas de sistema podem ocorrer sem que isso possa vir a responsabilizar a Contratada por qualquer prejuízo supostamente causado. Sua responsabilidade fica limitada estritamente a exercer à correção das intercorrências eventualmente encontradas durante o cumprimento deste Contrato.
8.7.     Quaisquer alterações que impactem especificamente em ônus financeiro ao Contratante serão feitas mediante comunicação prévia ao mesmo através de seu e-mail de cadastro, que poderá manifestar a sua concordância ou não.
8.8.     O Contratante autoriza a Contratada, livre de quaisquer ônus ou custo, sem nenhum vínculo comercial, a utilizar-se de sua imagem, para fins exclusivos de divulgação de suas atividades acadêmicas e institucionais, podendo reproduzi-la, divulgá-la e/ou exibi-la, em qualquer tempo, junto aos meios de comunicação, público ou privado, desde que o material elaborado tenha conteúdo lícito, podendo o Contratante se opor a tanto, a qualquer tempo, mediante manifestação formal. 
8.9.     A expedição de documentos, assim como as respostas a requerimentos diversos, se dará dentro do prazo previsto em regulamentos internos. 
8.10.    Qualquer tolerância das partes quanto ao descumprimento das cláusulas do presente contrato constituirá mera liberalidade, não configurando renúncia ou novação do contrato ou de suas cláusulas que poderão ser exigidos a qualquer tempo. 
8.11.     Se qualquer disposição deste Contrato for considerada nula, anulável, inválida ou ineficaz, as demais permanecerão em pleno vigor, válidas e exequíveis, como se a disposição nula, anulável, inválida ou ineficaz não estivesse contida neste Instrumento. 
8.12.    O Contratante menor de 18 (dezoito) anos e maior de 16(dezesseis) anos, firma o presente contrato devidamente assistido por seu representante legal, que ao final subscreve. 

9. SOBRE A LEI APLICÁVEL E JURISDIÇÃO
9.1.      O presente Contrato será regido pela legislação da República Federativa do Brasil, sendo que seu texto deverá ser interpretado no idioma português, submetendo-se as partes ao Foro Central da Comarca da cidade de São Paulo/SP para dirimirem quaisquer questões referentes a este instrumento.
9.2.     Ao firmar o presente contrato, assim como ao declarar seu aceite de maneira eletrônica, o Contratante declara ter tomado conhecimento de suas cláusulas e condições, assim como das demais normas atinentes ao objeto contratado, tendo, portanto, total conhecimento das relações ora ajustadas, as quais se obriga a cumpri-las integralmente e as quais não poderá alegar desconhecimento. 
9.3.     O Contratante por fim declara ter pleno conhecimento dos termos e condições do presente Contrato de Prestação de Serviços Educacionais na Modalidade de Ensino a Distância, responsabilizando-se ao fiel cumprimento do que aqui é pactuado, renovando a aplicação da integralidade de seus termos até que cesse seus vínculos com a Contratada.  
Estando justas e contratadas, o Contratante DECLARA ter lido o presente Contrato e concordado previamente com suas cláusulas e condições, bem como declara ter recebido via deste por ocasião da matrícula e assim sendo, firmam-no juntamente com 02(duas) testemunhas juridicamente capazes, para que se produzam todos os efeitos legais. 

São Paulo, XX de nononononono de 2021.

FULANO DE TAL

CPF 000.000.000-00

Contratante


MENTORAMA TREINAMENTOS E CONSULTORIA ONLINE

CNPJ 36.860.664/0001-78

Contratada


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2) ____________________________
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Cansado de escrever o código desejando saber mais? Aqui podemos ir além! Domine a engine mais popular do momento e após o curso você entenderá como é o processo de desenvolvimento de jogos, obtendo conhecimento suficiente para gerenciar sua própria equipe de desenvolvedores e modeladores em futuro.
О curso básico mais completo
lhe dará o conhecimento de que você precisa para criar projetos na área de jogos, arte e visualização

Сurso multiplataforma
lhe dará as ferramentas para resolver problemas para qualquer plataforma. E se você tiver alguma dúvida, nossos mentores vão te ajudar!
Acompanhamento das atividades e Q&A ao vivo
E quem faz as correções? Nossa equipe de mentores está preparada para te acompanhar, passo a passo, nessa jornada fornecendo feedbacks constantes das atividades.
Grupo para interação - forte comunidade
E aí, topa fazer parte do nosso Discord? Lá você pode interagir com outros alunos, com mentores recebendo sempre novidades e conteúdos extras.

Sua expertise após o curso:

Blueprints

Você pode escrever lógica de jogo sem código usando a ferramenta Unreal Engine integrada.
Aprenda a entender o desenvolvimento do projeto corretamente, divida-o em tarefas separadas e o finalize dentro do prazo.

Documentação para Design

Dessa forma, você consegue importar objetos e cenários prontos e pode organizá-los no seu jogo.

Assets

Domine a animação de personagens e aprenda a animar com Blueprint.

Animação

Ilumine, adicione elementos visuais e aprenda como programar a destruição de objetos dentro do game

Efeitos e partículas

Ajuste o comportamento dos oponentes para que eles representem um desafio para o jogador.

AI

Domine a física dentro do jogo e crie colisões e movimentos realistas

Física

Faça marcadores de vida, indicadores de munição, minimapa, menu.

Interface

Você entenderá como distribuir corretamente as funções em uma equipe e construir processos para que o jogo saia no prazo e com qualidade.

Trabalho em equipe

Controle de versionamento dos projetos.

Controle do projetos.

Seu treinamento pós-experiência

Blueprints

Você pode escrever lógica de jogo sem código usando a ferramenta Unreal Engine integrada.
Aprenda a entender o desenvolvimento do projeto corretamente, divida-o em tarefas separadas e o finalize dentro do prazo.

Documentação para Design

Dessa forma, você consegue importar objetos e cenários prontos e pode organizá-los no seu jogo.

Assets

Domine a animação de personagens e aprenda a animar com Blueprint.

Animação

Ilumine, adicione elementos visuais e aprenda como programar a destruição de objetos dentro do game

Efeitos e partículas

Ajuste o comportamento dos oponentes para que eles representem um desafio para o jogador.

AI

Domine a física dentro do jogo e crie colisões e movimentos realistas

Física

Faça marcadores de vida, indicadores de munição, minimapa, menu.

Interface

Você entenderá como distribuir corretamente as funções em uma equipe e construir processos para que o jogo saia no prazo e com qualidade.

Trabalho em equipe

Controle de versionamento dos projetos.

Controle do projetos.

Inscrever-se no curso ou obter uma consulta gratuita
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Gabriel Orlandelli

Studio Head & Lead Game Designer no The Vectromirror Initiative. Game Designer na Hoplon
Mentor
Cada vez mais empresas estão adotando engines prontas para cortar custos de produção.
Especialista em diversas disciplinas na indústria de jogos, como Game Design, Produção, Marketing, Localização e Empreededorismo, iniciando a carreira em 2011, e com mais de 5 jogos comerciais lançados.
Hoplon
Trabalhos do mentor

Luciano Soares

Artista 3D e Game Developer
Mentor
Há mais de 10 anos na carreira de produção 3D.Trabalha como artista e game designer desde 2009 com jogos educacionais e simuladores. Também foi animador na série Dino Aventuras. No momento atua como Artista 3D Sênior na Hogarth Worldwild.
Palestrantrou em eventos como Google I/O e Fórum Internacional do Software Livre
Atuou na escola técnica do SENACRS como professor nas áreas criativas e de jogos digitais.
Hogarth
Trabalhos do mentor
Programação
Desenvolvimento de jogo: Unreal Engine 4 do zero
Módulo 1 - Introdução ao curso
Módulo 2 - Básicos da Cena
Módulo 3 - Grayboxing
Módulo 4 - Gestão de Arquivos, Importando Assets e Configurando Materiais
Módulo 5 - Iluminação e Colisão
Módulo 6 - Introdução às Blueprints
Módulo 7 - Criação de Terreno
Módulo 8 - Color Wheel e Text Renderer
Módulo 9 - Sistema de Folhagem
Módulo 10 - Criando Menus (UMG)
Módulo 11 - BP do Personagem e Migrando Objetos
Módulo 12 - Configurações do Projeto e Criando um Executável
Módulo 13 - Desconstruíndo BPs e Conteúdo da Engine
Módulo 14 - Post Process Volume
Módulo 15 - Level Blueprints

Desenvolvimento de jogo: Unreal Engine 4 PRO
Módulo 1 - Introdução ao Módulo Pro
Módulo 2 - Física em Objetos
Módulo 3 - Objetos Destrutíveis e Splines
Módulo 4 - Efeitos - Shaders
Módulo 5 - Detalhamento - Texture Painting
Módulo 6 - Level Streaming
Módulo 7 - HUD
Módulo 8 - Animação
Módulo 9 - GAME - First/Third Person Shooter
Módulo 10 - Multimídia - Áudio e Vídeo
Módulo 11 - Nav Mesh
Módulo 12 - Post Process Volume
Módulo 13 - Source Control
Módulo 14 - Exportando Assets, Analisando Problemas de Performance
Módulo 15 - GAME - Action RPG

Desenvolvimento de jogo: Unreal Engine 4 do zero
Módulo 1 - Introdução ao curso
Módulo 2 - Básicos da Cena
Módulo 3 - Grayboxing
Módulo 4 - Gestão de Arquivos, Importando Assets e Configurando Materiais
Módulo 5 - Iluminação e Colisão
Módulo 6 - Introdução às Blueprints
Módulo 7 - Criação de Terreno
Módulo 8 - Color Wheel e Text Renderer
Módulo 9 - Sistema de Folhagem
Módulo 10 - Criando Menus (UMG)
Módulo 11 - BP do Personagem e Migrando Objetos
Módulo 12 - Configurações do Projeto e Criando um Executável
Módulo 13 - Desconstruíndo BPs e Conteúdo da Engine
Módulo 14 - Post Process Volume
Módulo 15 - Level Blueprints

Desenvolvimento de jogo: Unreal Engine 4 PRO
Módulo 1 - Introdução ao Módulo Pro
Módulo 2 - Física em Objetos
Módulo 3 - Objetos Destrutíveis e Splines
Módulo 4 - Efeitos - Shaders
Módulo 5 - Detalhamento - Texture Painting
Módulo 6 - Level Streaming
Módulo 7 - HUD
Módulo 8 - Animação
Módulo 9 - GAME - First/Third Person Shooter
Módulo 10 - Multimídia - Áudio e Vídeo
Módulo 11 - Nav Mesh
Módulo 12 - Post Process Volume
Módulo 13 - Source Control
Módulo 14 - Exportando Assets, Analisando Problemas de Performance
Módulo 15 - GAME - Action RPG

Iniciante

Módulo 1 - Introdução ao curso
  • Apresentação do professor
  • Introdução e conceitos básicos
  • Instalação da Unreal Engine 4
  • Interface (UMG)
Módulo 2 - Básicos da Cena
  • Asset Store
  • Criar Level e Primitivas
  • Salvar Level, World Outliner e Detail
Módulo 3 - Grayboxing
  • Entendendo grid e rotação
  • Movimentação dentro da engine
  • Opções diferentes de Grid e cuidados
  • Opções diferentes de Rotação e cuidados
  • Mudando o Pivot
  • Diferentes usos dentro do nosso level
  • Usar Meshes e BSPs para Grayboxing
  • Diferenças entre BSPs e Static Meshes
  • Usando Meshes como Greybox
  • Usando BSPs como Greybox
  • Colocando materiais no Greybox
  • Montando um Greybox juntos
Módulo 4 - Gestão de Arquivos, Importando Assets e Configurando Materiais

Módulo 5 - Iluminação e Colisão

  • Como funciona iluminação?
  • Iluminação do level
  • Tipos de iluminação
  • Corrigindo erros de iluminação
  • Fazer bake de luz
  • Testando iluminação na casa 3D
  • A importância da colisão
  • Básicos de colisão
  • Criando parede de colisão
  • Colisão em Static Meshes
  • Colisão customizada
  • Adicionando colisão no nosso level (3 tipos)
Módulo 6 - Introdução às Blueprints
  • O papel fundamental das Blueprints
  • O que são Blueprints?
  • Criação de Blueprint de Objeto (visual)
  • Criação de Blueprint com Código (funcional)
  • O que mais dá pra fazer com Blueprints?
  • Criando BPs
  • Para que servem as Timelines?
  • Quando usar
  • Funcionamento dentro da BP
  • Outros usos
  • Criando portas automáticas para a casa
Módulo 7 - Criação de Terreno
  • Criação de terrenos
  • Como funciona a ferramenta de Landscape
  • Como esculpir terreno
  • Material do terreno
  • Técnicas mais avançadas
  • Criando um Vale
Módulo 8 - Color Wheel e Text Renderer
  • O que é o Color Wheel?
  • Usos principais
  • Usos avançados
  • Usando como parâmetro
  • Técnicas mais avançadas
  • Criando novas cores
  • O que é o Text Renderer?
  • Usos para o desenvolvedor
  • Usos para players
  • Ajustando o Text Renderer
  • Usando o Text Renderer
Módulo 9 - Sistema de Folhagem
  • Os usos do sistema de Folhagem (Foliage)
  • Usando a ferramenta de Foliage
  • Como criar um brush
  • Diferentes usos de Foliage
  • Quando usar a feramenta de Foliage
  • Colocando Foliage no nosso leve
Módulo 10 - Criando Menus (UMG)
  • O sistema UMG e seus usos
  • Criando Widgets (Menus)
  • Visual dos Menus
  • Como configurar Menus
  • Outros usos
Módulo 11 - BP do Personagem e Migrando Objetos
  • A Blueprint do Personagem
  • Entendendo o Controlador do Personagem
  • Mudando a câmera
  • Blueprints do Personagem
  • Alterando valores na aba Details
  • Alterando a Blueprint existente
  • Por que é util?
  • Trabalhando com LD de maneira ágil
  • Alterando valores na aba Details
  • Fazendo migração no World Outliner
  • Tirando só o necessário do seu Playground
  • Transferindo objetos de level
Módulo 12 - Configurações do Projeto e Criando um Executável
  • Ajustando Configurações do Projeto
  • O que são as Configurações de Projeto (Project Settings)
  • O arquivo default.ini
  • Alterando controles
  • Ativando Plugins
  • Configurando nosso projeto
  • Criando uma executável
  • Opções de como empacotar o projeto (Package Project)
  • Resolvendo erros de compile
  • Tipos de compile
  • Enviando projeto pro Drive
  • Buildar projeto
Módulo 13 - Desconstruíndo BPs e Conteúdo da Engine
  • Desconstruindo Blueprints
  • Como aprender de outras blueprints
  • Fazendo debug
  • Adicionando print screen
  • Testando nosso projeto
  • Conteúdo da Engine
  • Como encontrar?
  • Quais usos posso fazer?
  • Tour dos assets
  • Encontrando e usando Engine Content
Módulo 14 - Post Process Volume
  • Os benefícios do Post Process volume
  • Quando usar
  • Diferentes usos
  • Usando em momentos específicos
  • Configurando um Post Process Volume
Módulo 15 - Level Blueprints
  • Entendendo Level Blueprints
  • Pra que servem?
  • Diferença entre BP normal e Level BP
  • Removendo mensagens de texto da tela
  • Conectando levels
  • Outros usos
  • Conectando dois levels

PRO

Módulo 1 - Introdução ao Módulo Pro

Módulo 2 - Física em Objetos
  • Como acoplar objetos em outros
  • Acoplando objetos via Blueprints (uso geral)
  • Acoplando objetos dentro do World Outliner (uso específico)
  • Quando usar qual? (geral vs. específico)
  • Adicionando frame em objetos
  • Acople objetos
  • A diferença entre objeto estático e móvel
  • Entendendo a diferença
  • Como ativar física num objeto
  • Como física afeta iluminação?
  • Ativando física num objeto
  • Ative física num objeto
Módulo 3 - Objetos Destrutíveis e Splines
  • Como funcionam os objetos destrutíveis
  • Diferentes usos
  • Como fazer um cubo destrutível
  • Cuidados com objetos destrutíveis
  • Materiais de objetos destrutíveis
  • Criando BP de Objeto Destrutível
  • Crie sua BP de Objeto Destrutível
  • O que são Splines?
  • Usos principais
  • O que é uma Curva de Bezier?
  • Como criar uma Spline
  • Práticas recomendadas da Spline
  • Criando uma Spline
  • Aplicando uma spline no nosso level
  • Crie uma Spline
  • Aplique uma spline no seu level
Módulo 4 - Efeitos - Shaders
  • Entendendo o que são Shaders
  • Como se cria um Shader
  • Em quais ocasiões devo usá-los?
  • O caminho de um Tech Artist
  • Expermimentos com Shaders
  • Ajuste Shader existente
  • A importância das partículas
  • Sistema Cascade
  • Sistema Niagara
  • Cascade vs. Niagara
  • Usando o Cascade
  • Cuidados com partículas
  • Criando um sistema de partículas simples
  • Crie seu sistema de partículas
  • Altere um sistema de partículas já existente
Módulo 5 - Detalhamento - Texture Painting

Módulo 6 - Level Streaming
  • Pra que serve Level Streaming?
  • Quando usar
  • Diferentes configurações
  • Entendendo o Master Level
  • Configurando nosso projeto
  • Configure o seu projeto
  • Quando usar mais de um Player Start?
  • Quais usos podemos fazer?
  • Aprofundando a estrutura de levels
  • Organizando via Blueprints
  • Adicionando Player Start ao HUB
  • Adicione Player Start ao HUB
Módulo 7 - HUD
  • O que é a HUD?
  • Práticas recomendadas
  • Meu jogo precisa de HUD?
  • O que não fazer com a sua HUD
  • Como adicionar elementos de HUD
  • Adicionando elemento de HUD
  • Adicionande elemento de HUD
Módulo 8 - Animação
  • Fazendo animações
  • Criando uma animação simples
  • Crie uma animação
  • Sistema Matine
  • Sistema Sequencer
  • Sequencer vs. Matine
  • Usos de animação
  • Pra que servem?
  • Quando usar
  • Criação e uso de socket
  • Criar e usar socket
Módulo 9 - GAME - First/Third Person Shooter

Módulo 10 -Multimídia - Áudio e Vídeo

Módulo 11 - Nav Mesh
  • O que é uma Nav Mesh?
  • Quando usar
  • Meu jogo precisa de uma?
  • Usos de Nav Mesh e IA
  • Criando e configurando uma Nav Mesh
  • Crie e configure uma Nav Mesh
Módulo 12 - Post Process Volume

Módulo 13 - Source Control
  • O que é Source Control?
  • Como funciona
  • Usando em time
  • Devo usar Branches?
  • Qual ferramenta usar?
  • Checar opções de source control
  • Por que usar a Perforce?
  • Usando para projetos solo
  • Servidor Local vs. Nuvem
  • Configurando um Servidor Local
  • Configurando a Perforce
  • Usando Perforce para seu projeto
  • Coloque seu projeto na Perforce
Módulo 14 - Exportando Assets, Analisando Problemas de Performance
  • Por que exportar assets?
  • Exportar asset que já existe no editor
  • Analisando o asset dentro do Maya/Blender
  • Re-importando o asset
  • Exportando e trazendo objeto 3D para outro software
  • Exportar e trazer objeto 3D para outro software
  • Por que temos que ter cuidado com performance?
  • Problemas de arte
  • Problemas de código
  • Problemas de design
  • Encontrando e resolvendo problemas de performance
  • Encontre e resolva problemas de performance
  • O que devo saber antes de atualizar a engine?
  • Benefícios de atualizar
  • Riscos de atualizar
  • Cuidados ao fazê-lo
  • Mudando a engine de versão
  • Mude a engine de versão
Módulo 15 - GAME - Action RPG
Quais ferramentas você aprenderá
Requisitos técnicos
Unreal Engine 4
Um mecanismo de jogo da Epic games que permite você criar jogos para a maioria dos sistemas operacionais e plataformas.
unrealengine.com
Perforce
О padrão da indústria de desenvolvimento de jogos para controle de versão, que fornece uma infraestrutura com capacidade global para gerenciar milhões de arquivos em suporte a equipes inovadoras em todos os setores que usam o Unreal Engine.
perforce.com
Gratuito para uso
Desenvolvimento de jogos para diferentes plataformas
Uma das principais engines usadas pela indústria
Ferramenta versátil e poderosa
Ferramenta popular dentro da indústria
Alta capacidade de gerenciamento de arquivos
Alta capacidade de gerenciamento de arquivos
Ferramenta popular dentro da indústria
Ferramenta versátil e poderosa
Uma das principais engines usadas pela indústria
Desenvolvimento de jogos para diferentes plataformas
Gratuito para uso
Hardware Recomendado
Operating System
Quad-core Intel or AMD, 2.5 GHz or faster
Processor
Windows 10 64-bit
Memory
8 GB RAM
Video Card/DirectX Version
DirectX 11 or DirectX 12 compatible graphics card
Operating System
Windows 7
DirectX Runtime
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
Requisitos Mínimos De Software
Como está organizado o processo educacional?
2
Projetos práticos que irão te preparar para o mercado de trabalho
Faz suas atividades
4
Desenvolve um protótipo de Game completo ao final do curso
Prepara o trabalho final
3
Recebe comentários do mentor
Que irá corrigir as suas atividade e de dará um feedback completo sobre o seu rendimento
1
De qualquer dispositivo a qualquer hora
Você assiste às aulas on-line
Como está organizado o processo educacional?
2
Projetos práticos que irão te preparar para o mercado de trabalho
Faz suas atividades
4
Desenvolve um protótipo de Game completo ao final do curso
Prepara o trabalho final
3
Recebe comentários do mentor
Que irá corrigir as suas atividade e de dará um feedback completo sobre o seu rendimento
1
De qualquer dispositivo a qualquer hora
Você assiste às aulas on-line
Trabalhos dos alunos

Seu futuro currículo





Habilidades profissionais:
Desenvolvedor em Unreal Engine 5
Posição
Trabalho com UE: actors, Controllers, meshes
Trabalho com um documento de design
Construção de lógica de jogo
Trabalho com repositório de código
Desenvolimento de Inteligência Artifical para Games
Desenvolvimento de jogos para várias plataformas
Animação no Unreal Engine
Certificado Mentorama
Confirma que você concluiu o curso e se torna um argumento adicional ao se candidatar a um emprego.
R$5.700,00/mês
Pleno:
(Glassdoor)
Avaliações do curso Unreal Engine 4 do zero ao PRO
Você pode pagar o curso a vista ou parcelado. Deixe um pedido, o nosso especialista vai entrar em contato e ajudará você a escolher o melhor esquema de pagamento.
Início
7 de novembro
Restam
12 vagas
de desconto
40%
Inscreva-se no curso
R$ 162,53
R$ 3.332,00
Até 12 vezes de
Preço total sem desconto
Preço total a vista
R$ 2.000,00
*Crédito sujeito à aprovação pelo parceiro financeiro com incidência de juros.
Perguntas e respostas
Como está organizado o ensino em grupos?
Todo o curso é conduzido de forma individual. Os professores corrigem as tarefas e dão dicas de como melhorar o trabalho. Você também pode fazer qualquer pergunta ao mentor no chat ou conversar com o seu grupo.
É possível pular os módulos?
No final de todo módulo há uma tarefa prática. Ao resolvê-la, você liberará o próximo módulo. Essa metodologia garante que você terá motivação de continuar a estudar e nós garantiremos que você cumprirá todas as tarefas necessárias.
Qual é o horário de treinamento? É possível combinar com o trabalho?
Você pode trabalhar com os materiais do curso em qualquer horário, utilizando o programa no seu ritmo. Mais ainda, todas as lições estarão disponíveis por 2 anos. Então, você pode estudar quando quiser. Todo o formato de treino é feito para que você possa combinar com trabalho, estudo e vida pessoal.
Quantas horas por semana precisarei dedicar aos estudos?
Tudo depende de você. Em média, os alunos gastam aproximadamente duas horas por semana.
Eu vou poder me comunicar com os mentores?
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